PixelForge Games: ירידה של 60% בעלות ההתקנה ושיפור בשימור בכל האזורים

איך סטודיו למשחקים היברידיים-קז'ואליים בנה מחדש את רכישת המשתמשים (UA) למובייל סביב ROAS ביום 7 במקום CPA על התקנה ביום 1, ולמה השינוי הבודד הזה שינה את כל המשחק.

לקוח: PixelForge Games
פלטפורמות: Meta, TikTok, Google App Campaigns, Unity Ads
משך: 8 חודשים
שווקים: ארצות הברית, קנדה, בריטניה, גרמניה, ברזיל, מקסיקו, יפן
מחקר מקרה PixelForge Games, משחקי מובייל · היברידי-קז'ואל
−60%
עלות התקנה, ממוצעת
+38%
שימור ביום 7
7
אזורים פעילים
5
סוכנויות קודמות שהוחלפו

האתגר

PixelForge החליפה חמש סוכנויות בשנתיים. כל אחת מהן התייחסה ל-UA למובייל באותה צורה: עלות ההתקנה (CPA) הייתה מדד ה-KPI המרכזי, אירוע האופטימיזציה לקנייה היה ההתקנה, וצוות הקריאייטיב רדף אחרי נפח התקנות ביום 1 מעל לכל.

מה שהסטודיו באמת רצה היה ROAS ביום 7, התקנות שנשארו, שיחקו והניבו הכנסות באמצעות מונטיזציה מפרסומות ורכישות בתוך האפליקציה (IAP). היה להם משחק מעולה, אבל שחקנים גרועים נכנסו בדלת. הפתרון לא היה פתרון קריאייטיבי. זה היה תיקון באופטימיזציית הקנייה שדרש לבנות מחדש את כל מחסנית ה-UA מהרמה של ה-SDK ומעלה.

הגישה שלנו

01

בנייה מחדש של SDK ומדידה סביב אירועי D7

חיברנו מחדש את הגדרות AppsFlyer כדי לשלוח אירועי פוסט-התקנה עשירים יותר: סשן 2, השלמת רמה, הצגת מודעה, רכישה בתוך האפליקציה (IAP), חזרה ל-Meta, TikTok ו-Google App כאותות הצעת מחיר. הקנייה עברה מאירוע ההתקנה לאירוע פרוקסי של שימור פוסט-התקנה.

02

פילוח קריאייטיב לפי ארכיטיפ שימור

פילחנו את בסיס המתקינים לפי מה שגרם להם להישאר. שחקנים שחזרו בשביל משחק-העל קיבלו נתיב קריאייטיב אחד; שחקנים שחזרו בשביל הלולאה המרכזית קיבלו נתיב אחר. ייצור הקריאייטיב התפצל לשני מסלולים מקבילים מול ארכיטיפים אלה, ושיעור ההתקנות השומרות עלה מדי חודש.

03

אזורי השקה רכה כמשטח בדיקה

השתמשנו בפיליפינים, הודו ותאילנד כאזורי השקה רכה לבדיקת קונספטים קריאייטיביים חדשים לפני קידומם לצפון אמריקה ואירופה. עלות ההתקנה בהשקה רכה היא שבריר מזו שבצפון אמריקה, ואות עקומת השימור חזק מספיק גם בהוצאה נמוכה כדי לזהות מנצחים מוקדם.

04

מחסנית מונטיזציה מפרסומות למשחקים היברידיים-קז'ואליים

עבדנו עם צוות ה-LiveOps כדי לכוונן את התדירות של מודעות בתגמול ומודעות חוצצות כך שהשימור לא יישבר תחת עומס המודעות. צד הקנייה לא יכול לתקן החלטות מונטיזציה שהסטודיו מקבל, אבל הוא יכול להגיד לך מתי המונטיזציה הורגת את עקומת השימור שלך.

ציר זמן הביצוע

שבועות 1-3
בנייה מחדש של SDK + AppsFlyer, הגדרה מחדש של טקסונומיית אירועי פוסט-התקנה, תצורה מחדש של ממשקי המרה (Conversion APIs) לפי ערוץ.
שבועות 4-6
בדיקת קריאייטיב באזורי השקה רכה (פיליפינים, הודו, תאילנד); משלוח אצווה ראשונה של קריאייטיב מפולח לפי ארכיטיפ שימור.
שבועות 7-12
קידום קונספטים קריאייטיביים מנצחים לארה"ב, קנדה, בריטניה, גרמניה; מעבר מלא של הצעות המחיר לאירוע פרוקסי של ROAS ביום 7.
חודשים 4-8
הרחבת ההוצאה לברזיל, מקסיקו, יפן כשספריית הקריאייטיב הוכיחה עצמה כניתנת לתרגום בין-אזורי; כוונון תדירות ה-LiveOps במקביל.

תוצאות

  • עלות ההתקנה ירדה ב-60% על בסיס ממוצע, מונעת פחות מדחיסת CPI ויותר משינוי התמהיל לעבר התקנות שומרות ביום 7.
  • שימור ביום 7 עלה ב-38% לעומת קו הבסיס. המשחק נראה אותו דבר. השחקנים שנכנסו היו שונים.
  • מספר האזורים הפעילים התרחב מ-3 ל-7 במהלך תקופת ההתקשרות. כל אזור חדש עבר את אותו מחזור אימות של השקה רכה לפני הרחבת ההוצאה.
  • הסטודיו דיווח שה-ARPU ממונטיזציית פרסומות בקבוצות השומרות היה בערך פי 2.1 מהממוצע בקבוצה הקודמת, כלומר ההתקנה הייתה שווה בערך פי שניים, בנוסף להיותה זולה יותר לרכישה.
"

עבדנו עם 5 סוכנויות לפני Unled. אף אחת לא הבינה UA למשחקי מובייל כמו שהצוות הזה מבין. עלויות ההתקנה ירדו ב-60% והשימור השתפר בכל האזורים.

מארק דבנפורט
מארק דבנפורט
מנהל שיווק, PixelForge Games

מה למדנו מהתקשרות זו

  • אופטימיזציה על התקנות ב-2026 היא רשלנות עבור כל משחק עם שורת הכנסות לא טריוויאלית ממונטיזציית פרסומות או IAP. בצע אופטימיזציה על פרוקסי שימור פוסט-התקנה.
  • אזורי השקה רכה הם משטח בדיקת הקריאייטיב הזול ביותר ב-UA למובייל. השתמש בהם.
  • UA לא יכול לתקן החלטות LiveOps גרועות, אבל הוא יכול להיות מערכת האזהרה המוקדמת שאומרת לסטודיו מתי עומס המודעות הורג את השימור.

תביאו לנו חשבון אמיתי

הראו לנו את המספרים שלכם. נגיד לכם מה היינו עושים אחרת, והאם החשבון שלכם הוא כזה שאנחנו יכולים להזיז. בלי מצגת, בלי פיץ'.

דברו בטלגרם