PixelForge Games:全地域で獲得コスト60%削減、リテンション率向上
ハイブリッドカジュアルスタジオが、D1インストールCPAではなくD7 ROASを軸にモバイルUAを再構築。たった一つのシフトがゲーム全体を変えた理由。

課題
PixelForgeは2年間で5つの代理店を渡り歩いてきました。どの代理店もモバイルUAを同じように扱っていました。すなわち、インストールCPAを最重要KPIとし、購入最適化イベントをインストールに設定し、クリエイティブチームは何よりもD1インストール数を追い求めていました。
しかし、スタジオが実際に重視していたのはD7 ROAS、つまり定着し、プレイし、広告収入とアプリ内課金を通じて収益化するインストールでした。ゲーム自体は優れていましたが、流入するユーザーの質が悪かったのです。問題の解決策はクリエイティブの修正ではなく、SDKレベルからUAスタック全体を再構築する購入最適化の修正でした。
アプローチ
D7イベントを軸としたSDK+計測の再構築
AppsFlyerの設定を再配線し、セッション2、レベルクリア、広告表示、アプリ内課金など、よりリッチなインストール後イベントをMeta、TikTok、Google Appに bid シグナルとして送信。購入イベントをインストールから、インストール後のリテンション代理イベントに移行しました。
リテンションタイプ別のクリエイティブセグメンテーション
インストールユーザーを、何が彼らを定着させるかでセグメント化。メタゲームのために戻ってくるプレイヤー向けと、コアループのために戻ってくるプレイヤー向けで、それぞれ別のクリエイティブレーンを用意。クリエイティブ制作を2つの並行トラックに分割し、定着インストールの比率は毎月上昇しました。
ソフトローンチ地域をテストサーフェスとして活用
フィリピン、インドネシア、タイを新しいクリエイティブコンセプトのソフトローンチテスト地域として使用し、北米や欧州に展開する前に検証。ソフトローンチでの獲得単価は北米の数分の一であり、低予算でもリテンションカーブのシグナルは早期に勝ちパターンを見極めるのに十分強力です。
ハイブリッドカジュアル向け広告収益化スタック
ライブオペレーションチームと連携し、リワード動画とインタースティシャルの表示頻度を調整。広告負荷によってリテンションが損なわれないようにしました。購入サイドはスタジオの収益化判断を修正することはできませんが、収益化がリテンションカーブを損なっていることを警告することはできます。
実行スケジュール
結果
- ✓全体平均の獲得コストが60%削減。これはCPIの圧縮というよりも、D7定着インストールへのミックスシフトによるもの。
- ✓D7リテンションがベースライン比38%向上。ゲーム自体は変わっていない。変わったのは流入するユーザーだった。
- ✓アクティブな地域が契約期間中に3地域から7地域に拡大。新規地域はすべて、本格的な支出前に同じソフトローンチ検証サイクルを経由。
- ✓スタジオ報告によると、定着コホートにおける広告収益化ARPUは以前のコホート平均の約2.1倍。つまり、インストールの価値は約2倍になり、しかも獲得コストは低下した。
"Unledの前に5つの代理店と仕事をしましたが、モバイルゲームUAをこれほど理解しているチームはいませんでした。獲得コストは60%削減され、リテンションは全地域で改善しました。
Mark Davenportマーケティングディレクター、PixelForge Games
本プロジェクトからの学び
- ›2026年において、広告収益化やアプリ内課金による収益が無視できないゲームでインストール数を最適化することは、もはや時代遅れです。インストール後のリテンション代理指標で最適化すべきです。
- ›ソフトローンチ地域は、モバイルUAにおいて最も低コストなクリエイティブテストサーフェスです。積極的に活用しましょう。
- ›UAは悪いライブオペレーションの判断を修正することはできませんが、広告負荷がリテンションを損なっていることをスタジオに警告する早期警戒システムとして機能します。
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