PixelForge Games: Installkostnad ned 60 % og oppbevaring opp i alle geos
Hvordan et hybrid-casual studio gjenoppbygde mobil UA rundt D7 ROAS i stedet for D1 install-CPA, og hvorfor dette ene skiftet endret hele spillet.

Utfordringen
PixelForge hadde byttet ut fem byråer på to år. Hvert eneste av dem behandlet mobil UA på samme måte: install-CPA var den sentrale KPI-en, kjøpsoptimaliseringshendelsen var installasjonen, og det kreative teamet jaget D1-installasjonsvolum over alt annet.
Det studioet egentlig brydde seg om, var D7 ROAS, installasjoner som ble beholdt, spilt og inntektsgenerert gjennom annonseinntekter pluss IAP. De hadde et godt spill og dårlige spillere som kom inn døren. Løsningen var ikke en kreativ løsning. Det var en kjøpsoptimaliseringsløsning som krevde å gjenoppbygge hele UA-stakken fra SDK-nivået og oppover.
Vår tilnærming
SDK + målingsgjenoppbygging rundt D7-hendelser
Vi koblet om AppsFlyer-oppsettet til å sende rikere post-install-hendelser, økt-2, nivåfullføring, annonsevisning, IAP, tilbake til Meta, TikTok og Google App som budsignaler. Kjøpet ble flyttet bort fra installasjonshendelsen til en post-install proxy-hendelse for oppbevaring.
Kreativ segmentering etter oppbevaringsarketype
Vi segmenterte installasjonsbasen etter hva som fikk dem til å bli. Spillere som kom tilbake for metaspelet, fikk en kreativ linje; spillere som kom tilbake for kjerneløkken, fikk en annen. Kreativ produksjon ble delt inn i to parallelle spor mot disse arketypene, og andelen beholdte installasjoner steg hver måned.
Soft-launch geos som testflate
Vi brukte PH, ID og TH som soft-launch testgeos for nye kreative konsepter før vi promoterte dem til NA og EU. Kostnad per installasjon i soft-launch er en brøkdel av NA, og oppbevaringskurvesignalet er sterkt nok ved lavt forbruk til å kåre vinnere tidlig.
Hybrid-casual annonseinntektsstakk
Samarbeidet med LiveOps-teamet for å justere kadensen for belønningsvideoer og interstitials slik at oppbevaringen ikke ble brutt under vekten av annonsebelastningen. Kjøpssiden kan ikke fikse inntektsbeslutninger tatt av studioet, men den kan fortelle deg når inntektsgenerering dreper oppbevaringskurven din.
Utførelsestidslinje
Resultater
- ✓Installkostnaden falt 60 % på samlet basis, drevet mindre av CPI-komprimering og mer av blandingsskiftet mot D7-beholdte installasjoner.
- ✓D7-oppbevaring økte 38 % sammenlignet med grunnlinjen. Spillet så likt ut. Spillerne som kom inn, var annerledes.
- ✓Aktive geos utvidet fra 3 til 7 i løpet av engasjementsperioden. Hver ny geo gikk gjennom den samme soft-launch-valideringssyklusen før skalert forbruk.
- ✓Studioet rapporterte at annonseinntekts-ARPU i de beholdte kohortene var omtrent 2,1× det forrige kohortgjennomsnittet, noe som betyr at installasjonen var verdt omtrent dobbelt så mye, i tillegg til å være billigere å anskaffe.
"Vi har jobbet med 5 byråer før Unled. Ingen forsto mobil UA for spill slik dette teamet gjør. Installasjonskostnadene falt 60 %, og oppbevaringen forbedret seg på tvers av alle geos.
Mark DavenportMarkedsdirektør, PixelForge Games
Hva dette engasjementet lærte oss
- ›Å optimalisere på installasjoner i 2026 er uforsvarlig for ethvert spill med en ikke-triviell annonseinntekts- eller IAP-inntektslinje. Optimaliser på en post-install proxy for oppbevaring.
- ›Soft-launch geos er den billigste kreative testflaten i mobil UA. Bruk dem.
- ›UA kan ikke fikse dårlige LiveOps-beslutninger, men det kan være varslingssystemet som forteller studioet når annonsebelastning dreper oppbevaringen.
Flere kundehistorier
Gi oss en ekte konto
Vis oss tallene dine. Vi forteller deg hva vi ville gjort annerledes, og om kontoen din er en vi kan flytte på. Ingen presentasjon, ingen salgspitch.