PixelForge Games: Custo de Instalação Cai 60% e Retenção Aumenta em Todas as Regiões
Como um estúdio híbrido-casual reconstruiu a UA mobile em torno do ROAS D7 em vez do CPA de instalação D1, e por que essa única mudança transformou completamente o jogo.

O Desafio
A PixelForge havia passado por cinco agências em dois anos. Todas tratavam a UA mobile da mesma forma: o CPA de instalação era o KPI principal, o evento de otimização de compra era a instalação, e o time criativo perseguia o volume de instalações D1 acima de tudo.
O que o estúdio realmente se importava era o ROAS D7, instalações que retivessem, jogassem e monetizassem através de anúncios e compras dentro do app. Eles tinham um ótimo jogo, mas jogadores ruins entrando pela porta. A solução não era criativa. Era uma correção na otimização de compra que exigia reconstruir toda a pilha de UA, desde o nível do SDK para cima.
Nossa Abordagem
Reconstrução do SDK e medição focada em eventos D7
Reconfiguramos a configuração do AppsFlyer para enviar eventos pós-instalação mais ricos, segunda sessão, conclusão de fase, impressão de anúncio exibida, compra dentro do app, de volta para Meta, TikTok e Google como sinais de lance. A compra deixou de ser baseada no evento de instalação e passou a usar um evento proxy de retenção pós-instalação.
Segmentação criativa por arquétipo de retenção
Segmentamos a base de instalações pelo que as fazia reter. Jogadores que voltavam pelo meta-game receberam uma linha criativa; jogadores que voltavam pelo loop central receberam outra. A produção criativa foi dividida em duas trilhas paralelas contra esses arquétipos, e a proporção de instalações com retenção subiu a cada mês.
Regiões de soft-launch como superfície de teste
Usamos Filipinas, Indonésia e Tailândia como regiões de teste para novos conceitos criativos antes de promovê-los para América do Norte e Europa. O custo por instalação no soft-launch é uma fração do custo na América do Norte, e o sinal da curva de retenção é forte o suficiente com baixo investimento para identificar vencedores cedo.
Pilha de monetização por anúncios para híbrido-casual
Trabalhamos com o time de LiveOps para ajustar a cadência de vídeos recompensados e intersticiais para que a retenção não fosse prejudicada pela carga de anúncios. O lado da compra não pode corrigir decisões de monetização tomadas pelo estúdio, mas pode indicar quando a monetização está destruindo sua curva de retenção.
Cronograma de Execução
Resultados
- ✓O custo de instalação caiu 60% na base geral, impulsionado menos pela compressão do CPI e mais pela mudança no mix em direção a instalações com retenção D7.
- ✓A retenção D7 aumentou 38% em relação à linha de base. O jogo continuava o mesmo. Os jogadores que entravam é que eram diferentes.
- ✓As regiões ativas expandiram de 3 para 7 durante o período do engajamento. Cada nova região passou pelo mesmo ciclo de validação em soft-launch antes do investimento escalado.
- ✓O estúdio reportou que o ARPU de monetização por anúncios nos coortes retidos foi aproximadamente 2,1× a média dos coortes anteriores, significando que a instalação valia cerca do dobro, além de ser mais barata de adquirir.
"Trabalhamos com 5 agências antes da Unled. Nenhuma entendia UA mobile como este time. Os custos de instalação caíram 60% e a retenção melhorou em todas as regiões.
Mark DavenportDiretor de Marketing, PixelForge Games
O Que Este Engajamento Nos Ensinou
- ›Otimizar por instalações em 2026 é uma má prática para qualquer jogo com uma linha de receita não trivial de anúncios ou compras dentro do app. Otimize por um proxy de retenção pós-instalação.
- ›Regiões de soft-launch são a superfície de teste criativo mais barata na UA mobile. Use-as.
- ›UA não pode corrigir más decisões de LiveOps, mas pode ser o sistema de alerta precoce que informa ao estúdio quando a carga de anúncios está matando a retenção.
Mais Histórias de Clientes
Traga uma Conta Real
Mostre seus números. Diremos o que faríamos de diferente e se sua conta é uma que podemos mover. Sem apresentação, sem discurso de vendas.