PixelForge Games: Installationskostnad ner 60% och retention upp i alla geografier
Hur en hybrid-casual-studio byggde om mobil UA kring D7 ROAS istället för D1-installations-CPA, och varför den enda förändringen förändrade hela spelet.

Utmaningen
PixelForge hade bytt fem byråer på två år. Var och en behandlade mobil UA på samma sätt: installations-CPA var det viktigaste KPI:et, köpoptimeringshändelsen var installationen, och det kreativa teamet jagade D1-installationsvolym framför allt annat.
Det studion faktiskt brydde sig om var D7 ROAS, installationer som stannade kvar, spelade och tjänade pengar via annonsintäkter plus IAP. De hade ett bra spel och dåliga spelare som kom in. Lösningen var inte en kreativ lösning. Det var en köpoptimeringsfix som krävde att hela UA-stacken byggdes om från SDK-nivån och uppåt.
Vår strategi
SDK + mätningsombyggnad kring D7-händelser
Vi kopplade om AppsFlyer-installationen för att skicka rikare efterinstallationshändelser, session-2, nivåslutförande, annonsvisning, IAP, tillbaka till Meta, TikTok och Google App som budsignaler. Köp flyttades från installationshändelsen till en proxyhändelse för retention efter installation.
Kreativ segmentering efter retentionsarketyp
Vi segmenterade installationsbasen efter vad som fick dem att stanna kvar. Spelare som återvände för metaspelet fick en kreativ bana; spelare som återvände för kärnloopen fick en annan. Kreativ produktion delades upp i två parallella spår mot dessa arketyper, och andelen retentioninstallationer ökade varje månad.
Mjuklanseringsgeografier som testyta
Vi använde PH, ID och TH som mjuklanseringsgeografier för att testa nya kreativa koncept innan vi marknadsförde dem till NA och EU. Kostnad per installation i mjuklansering är en bråkdel av NA, och retentionskurvans signal är tillräckligt stark vid låg spend för att tidigt utse vinnare.
Hybrid-casual annonsintäktsstack
Arbetade med LiveOps-teamet för att justera kadensen för belöningsvideo och interstitials så att retentionen inte bröts under tyngden av annonsbelastningen. Köpsidan kan inte fixa intäktsbeslut som fattas av studion, men den kan tala om när intäktsgenerering dödar din retentionskurva.
Genomförandetidslinje
Resultat
- ✓Installationskostnaden sjönk 60% på blandad basis, drivet mindre av CPI-kompression och mer av mixförskjutningen mot D7-retentioninstallationer.
- ✓D7-retention ökade 38% jämfört med baslinjen. Spelet såg likadant ut. Spelarna som kom in var annorlunda.
- ✓Aktiva geografier utökades från 3 till 7 under engagemangsperioden. Varje ny geografi gick igenom samma mjuklanseringsvalideringscykel innan skalad spend.
- ✓Studion rapporterade att annonsintäkts-ARPU i de behållna kohorterna var ungefär 2,1× det tidigare kohortgenomsnittet, vilket innebär att installationen var värd ungefär dubbelt så mycket, utöver att den var billigare att förvärva.
Kundens omdöme
"Vi har arbetat med 5 byråer före Unled. Ingen förstod mobil UA för spel som det här teamet gör. Installationskostnaderna sjönk 60% och retentionen förbättrades i alla geografier.
Mark DavenportMarknadsdirektör, PixelForge Games
Vad detta uppdrag lärde oss
- ›Att optimera på installationer 2026 är tjänstefel för alla spel med en icke-trivial annonsintäkts- eller IAP-intäktslinje. Optimera på en proxy för retention efter installation.
- ›Mjuklanseringsgeografier är den billigaste kreativa testytan inom mobil UA. Använd dem.
- ›UA kan inte fixa dåliga LiveOps-beslut, men det kan vara det tidiga varningssystemet som talar om för studion när annonsbelastning dödar retentionen.
Fler kundberättelser
Ge oss ett riktigt konto
Visa oss dina siffror. Vi berättar vad vi skulle göra annorlunda och om ditt konto är ett vi kan flytta. Ingen presentation, ingen pitch.