PixelForge Games: Installationskosten um 60 % gesenkt und Retention in allen Regionen gesteigert
Wie ein Hybrid-Casual-Studio die mobile UA auf D7-ROAS statt D1-Install-CPA umstellte, und warum dieser eine Wechsel das gesamte Spiel veränderte.

Die Herausforderung
PixelForge hatte in zwei Jahren fünf Agenturen verschlissen. Jede behandelte mobile UA gleich: Install-CPA war die wichtigste Kennzahl, das Optimierungsereignis war der Install, und das Kreativteam jagte vor allem dem D1-Installvolumen hinterher.
Was das Studio wirklich interessierte, war der D7-ROAS, Installationen, die blieben, spielten und durch Werbemonetarisierung plus In-App-Käufe Umsatz generierten. Sie hatten ein großartiges Spiel, aber die falschen Spieler kamen herein. Die Lösung war keine kreative Lösung. Es war eine Optimierung des Einkaufs, die den gesamten UA-Stack von der SDK-Ebene an neu aufbauen musste.
Unser Ansatz
SDK- und Messungs-Neubau rund um D7-Ereignisse
Wir haben das AppsFlyer-Setup neu verdrahtet, um umfangreichere Post-Install-Ereignisse zu senden, Session-2, Level-Abschluss, Werbeeinblendung, IAP, zurück an Meta, TikTok und Google App als Gebotssignale. Der Kauf wurde vom Install-Ereignis auf ein Post-Install-Retention-Proxysignal umgestellt.
Creative-Segmentierung nach Retention-Archetyp
Wir segmentierten die Installationsbasis danach, was sie zum Bleiben bewegte. Spieler, die für das Meta-Spiel zurückkamen, bekamen eine Creative-Spur; Spieler, die für den Kern-Loop zurückkamen, eine andere. Die Creative-Produktion wurde in zwei parallele Tracks gegen diese Archetypen aufgeteilt, und der Anteil der verbleibenden Installationen stieg jeden Monat.
Soft-Launch-Regionen als Testfläche
Wir nutzten PH, ID und TH als Soft-Launch-Testregionen für neue Creative-Konzepte, bevor wir sie in NA und EU ausrollten. Die Kosten pro Installation im Soft-Launch betragen nur einen Bruchteil von NA, und das Retentionskurvensignal ist bei geringen Ausgaben stark genug, um Gewinner frühzeitig zu identifizieren.
Hybrid-Casual-Werbemonetarisierungs-Stack
In Zusammenarbeit mit dem LiveOps-Team haben wir den Rhythmus von belohnten Videos und Interstitials so abgestimmt, dass die Retention nicht unter der Werbelast leidet. Die Einkaufsseite kann Monetarisierungsentscheidungen des Studios nicht korrigieren, aber sie kann anzeigen, wenn die Monetarisierung die Retentionskurve zerstört.
Umsetzungszeitplan
Ergebnisse
- ✓Die Installationskosten fielen auf gemischter Basis um 60 %, weniger durch CPI-Kompression als vielmehr durch die Verschiebung des Mix hin zu D7-verbleibenden Installationen.
- ✓Die D7-Retention stieg um 38 % im Vergleich zum Ausgangswert. Das Spiel sah gleich aus. Die hereinkommenden Spieler waren anders.
- ✓Die aktiven Regionen wurden im Laufe des Engagements von 3 auf 7 erweitert. Jede neue Region durchlief denselben Soft-Launch-Validierungszyklus, bevor die Ausgaben skaliert wurden.
- ✓Das Studio berichtete, dass der werbemonetarisierte ARPU in den verbleibenden Kohorten etwa 2,1-mal so hoch war wie der vorherige Kohortendurchschnitt, die Installation war also ungefähr doppelt so viel wert, zusätzlich zu den geringeren Akquisitionskosten.
"Wir haben vor Unled mit 5 Agenturen zusammengearbeitet. Keine verstand mobile UA für Spiele so wie dieses Team. Die Installationskosten sanken um 60 % und die Retention verbesserte sich in allen Regionen.
Mark DavenportMarketing Director, PixelForge Games
Was wir aus diesem Engagement gelernt haben
- ›Die Optimierung auf Installationen im Jahr 2026 ist Kunstfehler für jedes Spiel mit einer nennenswerten Werbe- oder IAP-Umsatzlinie. Optimiere auf einen Post-Install-Retention-Proxy.
- ›Soft-Launch-Regionen sind die günstigste Creative-Testfläche in der mobilen UA. Nutze sie.
- ›UA kann schlechte LiveOps-Entscheidungen nicht korrigieren, aber es kann das Frühwarnsystem sein, das dem Studio sagt, wann die Werbelast die Retention zerstört.
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