PixelForge Games : Coût d'installation en baisse de 60 % et rétention en hausse dans toutes les régions

Comment un studio hybrid-casual a reconstruit son UA mobile autour du ROAS J7 au lieu du CPA d'installation J1, et pourquoi ce seul changement a transformé la donne.

Client : PixelForge Games
Plateformes : Meta, TikTok, Google App Campaigns, Unity Ads
Durée : 8 mois
Marchés : États-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne, Brésil, Mexique, Japon
Étude de cas PixelForge Games, Jeux Mobiles · Hybrid-Casual
−60 %
Coût d'installation, mixé
+38 %
Rétention J7
7
Régions actives
5
Agences précédentes remplacées

Le Défi

PixelForge avait changé cinq agences en deux ans. Chacune traitait l'UA mobile de la même manière : le CPA d'installation était le KPI principal, l'événement d'optimisation d'achat était l'installation, et l'équipe créative poursuivait le volume d'installations J1 avant tout.

Ce qui importait vraiment au studio, c'était le ROAS J7, les installations qui restaient, jouaient et monétisaient via la monétisation publicitaire et les achats intégrés. Ils avaient un bon jeu et de mauvais joueurs qui arrivaient. La solution n'était pas créative. C'était une solution d'optimisation des achats qui nécessitait de reconstruire toute la pile UA depuis le niveau SDK.

Notre Approche

01

Reconstruction SDK + mesure autour des événements J7

Nous avons reconfiguré la configuration AppsFlyer pour envoyer des événements post-installation plus riches, session-2, achèvement de niveau, impression publicitaire diffusée, achat intégré, vers Meta, TikTok et Google App en tant que signaux d'enchère. L'achat est passé de l'événement d'installation à un événement proxy de rétention post-installation.

02

Segmentation créative par archétype de rétention

Nous avons segmenté la base d'installations en fonction de ce qui les faisait rester. Les joueurs qui revenaient pour le méta-jeu ont eu une piste créative ; ceux qui revenaient pour la boucle de jeu principale en ont eu une autre. La production créative s'est divisée en deux pistes parallèles en fonction de ces archétypes, et le ratio d'installations retenues a augmenté chaque mois.

03

Régions de lancement en douceur comme surface de test

Nous avons utilisé les régions PH, ID et TH comme zones de test de lancement en douceur pour les nouveaux concepts créatifs avant de les promouvoir en Amérique du Nord et en Europe. Le coût par installation en lancement en douceur est une fraction de celui de l'Amérique du Nord, et le signal de la courbe de rétention est suffisamment fort avec un faible investissement pour identifier les gagnants rapidement.

04

Pile de monétisation publicitaire hybrid-casual

Nous avons travaillé avec l'équipe LiveOps pour ajuster la cadence des vidéos récompensées et des interstitiels afin que la rétention ne soit pas compromise par la charge publicitaire. Le côté achat ne peut pas corriger les décisions de monétisation prises par le studio, mais il peut vous indiquer quand la monétisation nuit à votre courbe de rétention.

Chronologie d'Exécution

Semaines 1-3
Reconstruction SDK + AppsFlyer, redéfinition de la taxonomie des événements post-installation, reconfiguration des API de conversion par canal.
Semaines 4-6
Tests créatifs en région de lancement en douceur (PH, ID, TH) ; premier lot de créations segmentées par archétype de rétention expédié.
Semaines 7-12
Promotion des concepts créatifs gagnants aux États-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne ; migration complète des enchères vers l'événement proxy ROAS J7.
Mois 4-8
Augmentation des dépenses au Brésil, Mexique, Japon, la bibliothèque créative s'avérant transposable entre régions ; ajustement parallèle de la cadence LiveOps.

Résultats

  • Le coût d'installation a chuté de 60 % sur une base mixée, moins en raison de la compression du CPI qu'en raison du changement de mix vers des installations retenues à J7.
  • La rétention J7 a augmenté de 38 % par rapport à la référence. Le jeu avait l'air identique. Les joueurs entrants étaient différents.
  • Les régions actives sont passées de 3 à 7 au cours de la période d'engagement. Chaque nouvelle région a suivi le même cycle de validation en lancement en douceur avant d'augmenter les dépenses.
  • Le studio a indiqué que l'ARPU monétisé par la publicité dans les cohortes retenues était environ 2,1 fois supérieur à la moyenne de la cohorte précédente, ce qui signifie que l'installation valait environ deux fois plus, en plus d'être moins chère à acquérir.

Témoignage Client

"

Nous avons travaillé avec 5 agences avant Unled. Aucune ne comprenait l'UA du jeu mobile comme cette équipe. Les coûts d'installation ont chuté de 60 % et la rétention s'est améliorée dans toutes les régions.

Mark Davenport
Mark Davenport
Directeur Marketing, PixelForge Games

Ce Que Cet Engagement Nous a Appris

  • Optimiser sur les installations en 2026 est une faute professionnelle pour tout jeu avec une ligne de revenus de monétisation publicitaire ou d'achats intégrés non négligeable. Optimisez sur un proxy de rétention post-installation.
  • Les régions de lancement en douceur sont la surface de test créative la moins chère en UA mobile. Utilisez-les.
  • L'UA ne peut pas corriger les mauvaises décisions LiveOps, mais elle peut être le système d'alerte précoce qui indique au studio quand la charge publicitaire nuit à la rétention.

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