PixelForge Games: Custo de Instalação Reduzido em 60% e Retenção Melhorada em Todas as Geografias
Como um estúdio hybrid-casual reconstruiu a UA móvel em torno do ROAS D7 em vez do CPA de instalação D1, e porque é que esta única mudança alterou completamente o jogo.

O Desafio
A PixelForge tinha passado por cinco agências em dois anos. Todas tratavam a UA móvel da mesma forma: o CPA de instalação era o KPI principal, o evento de otimização de compra era a instalação, e a equipa criativa perseguia o volume de instalações D1 acima de tudo.
O que o estúdio realmente queria era o ROAS D7, instalações que retivessem, jogassem e monetizassem através de monetização por anúncios mais compras na app (IAP). Tinham um excelente jogo e maus jogadores a entrar. A solução não era criativa. Era uma correção na otimização de compra que exigia reconstruir toda a stack de UA a partir do nível do SDK.
A Nossa Abordagem
Reconstrução do SDK + medição em torno de eventos D7
Reconfigurámos a configuração do AppsFlyer para enviar eventos pós-instalação mais ricos (sessão-2, conclusão de nível, impressão de anúncio servida, IAP) de volta ao Meta, TikTok e Google como sinais de licitação. A compra deixou de se basear no evento de instalação e passou a usar um evento proxy de retenção pós-instalação.
Segmentação criativa por arquétipo de retenção
Segmentámos a base de instalações pelo que as fazia reter. Os jogadores que voltavam pelo meta-jogo receberam um caminho criativo; os que voltavam pelo ciclo principal receberam outro. A produção criativa dividiu-se em duas faixas paralelas para esses arquétipos, e a proporção de instalações com retenção aumentou todos os meses.
Geografias de soft-launch como superfície de teste
Usámos as Filipinas, Indonésia e Tailândia como geografias de teste de soft-launch para novos conceitos criativos antes de os promover para a América do Norte e Europa. O custo por instalação no soft-launch é uma fração do da América do Norte, e o sinal da curva de retenção é suficientemente forte com baixo investimento para identificar vencedores cedo.
Stack de monetização por anúncios hybrid-casual
Trabalhámos com a equipa de LiveOps para ajustar a cadência de vídeos recompensados e intersticiais, para que a retenção não quebrasse sob o peso da carga de anúncios. O lado da compra não pode corrigir decisões de monetização tomadas pelo estúdio, mas pode dizer-lhe quando a monetização está a matar a sua curva de retenção.
Cronograma de Execução
Resultados
- ✓O custo de instalação caiu 60% numa base combinada, impulsionado menos pela compressão do CPI e mais pela mudança na composição para instalações com retenção D7.
- ✓A retenção D7 aumentou 38% em relação ao valor de referência. O jogo parecia o mesmo. Os jogadores que entravam é que eram diferentes.
- ✓As geografias ativas expandiram-se de 3 para 7 durante o período de envolvimento. Cada nova geografia passou pelo mesmo ciclo de validação de soft-launch antes do investimento escalado.
- ✓O estúdio reportou que o ARPU de monetização por anúncios nos coortes retidos foi aproximadamente 2,1× superior à média do coorte anterior, significando que a instalação valia cerca do dobro, além de ser mais barata de adquirir.
"Trabalhámos com 5 agências antes da Unled. Nenhuma percebia a UA de jogos móveis como esta equipa. Os custos de instalação caíram 60% e a retenção melhorou em todas as geografias.
Mark DavenportDiretor de Marketing, PixelForge Games
O Que Este Projeto Nos Ensinou
- ›Otimizar para instalações em 2026 é má prática para qualquer jogo com uma linha de receita de monetização por anúncios ou IAP não trivial. Otimize para um proxy de retenção pós-instalação.
- ›As geografias de soft-launch são a superfície de teste criativo mais barata em UA móvel. Use-as.
- ›A UA não pode corrigir más decisões de LiveOps, mas pode ser o sistema de alerta precoce que diz ao estúdio quando a carga de anúncios está a matar a retenção.
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