PixelForge Games: انخفاض تكلفة التثبيت بنسبة 60% وارتفاع الاحتفاظ بالمستخدمين في جميع المناطق الجغرافية

كيف أعاد استوديو ألعاب هجين-عادي بناء اكتساب المستخدمين للجوال حول العائد على الإنفاق الإعلاني لليوم السابع بدلاً من تكلفة التثبيت لليوم الأول، ولماذا غيّر هذا التحول الوحيد قواعد اللعبة بالكامل.

العميل: PixelForge Games
المنصات: Meta, TikTok, Google App Campaigns, Unity Ads
المدة: 8 أشهر
الأسواق: الولايات المتحدة، كندا، المملكة المتحدة، ألمانيا، البرازيل، المكسيك، اليابان
دراسة حالة PixelForge Games، ألعاب الجوال · هجين-عادي
−60%
تكلفة التثبيت، إجمالي
+38%
الاحتفاظ لليوم السابع
7
مناطق جغرافية نشطة
5
وكالات سابقة تم استبدالها

التحدي

كانت PixelForge قد تعاقبت على خمس وكالات في غضون عامين. كل واحدة منها تعاملت مع اكتساب مستخدمي الجوال بنفس الطريقة: كانت تكلفة التثبيت هي مؤشر الأداء الرئيسي، وكان حدث تحسين الشراء هو التثبيت، وكان فريق الإبداع يسعى وراء حجم تثبيت اليوم الأول قبل كل شيء.

ما كان يهم الاستوديو حقًا هو العائد على الإنفاق الإعلاني لليوم السابع، والتثبيتات التي تحتفظ بالمستخدمين، وتجعلهم يلعبون، ويحققون أرباحًا من خلال الإعلانات وعمليات الشراء داخل التطبيق. كان لديهم لعبة رائعة ولكن لاعبين سيئين يدخلون من الباب. لم يكن الحل حلاً إبداعياً. بل كان حلاً لتحسين الشراء تطلب إعادة بناء كامل مجموعة اكتساب المستخدمين بدءًا من مستوى حزمة تطوير البرامج (SDK) فما فوق.

نهجنا

01

إعادة بناء حزمة SDK والقياس حول أحداث اليوم السابع

أعدنا توصيل إعداد AppsFlyer لإرسال أحداث ما بعد التثبيت الأكثر ثراءً، الجلسة الثانية، إكمال المستوى، عرض الإعلان، عمليات الشراء داخل التطبيق، إلى Meta وTikTok وGoogle App كإشارات للمزايدة. انتقل الشراء من حدث التثبيت إلى حدث وكيل للاحتفاظ بعد التثبيت.

02

تقسيم الإبداع حسب نمط الاحتفاظ

قمنا بتقسيم قاعدة التثبيت بناءً على ما يجعلهم يحتفظون باللعبة. اللاعبون الذين عادوا من أجل اللعبة الوصفية حصلوا على مسار إبداعي واحد؛ واللاعبون الذين عادوا من أجل الحلقة الأساسية حصلوا على مسار آخر. انقسم الإنتاج الإبداعي إلى مسارين متوازيين مقابل تلك الأنماط، وارتفعت نسبة التثبيتات المحتفظ بها كل شهر.

03

المناطق الجغرافية للإطلاق التجريبي كسطح اختبار

استخدمنا الفلبين وإندونيسيا وتايلاند كمناطق جغرافية للإطلاق التجريبي لاختبار المفاهيم الإبداعية الجديدة قبل الترويج لها في أمريكا الشمالية وأوروبا. تكلفة التثبيت في الإطلاق التجريبي هي جزء بسيط من تكلفتها في أمريكا الشمالية، وإشارة منحنى الاحتفاظ قوية بما يكفي عند الإنفاق المنخفض لتحديد الفائزين مبكرًا.

04

مجموعة تحقيق الأرباح من الإعلانات للألعاب الهجينة-العادية

عملنا مع فريق LiveOps لضبط إيقاع الفيديو المكافأ والإعلانات البينية بحيث لا ينكسر الاحتفاظ تحت وطأة حمل الإعلانات. لا يمكن لجانب الشراء إصلاح قرارات تحقيق الأرباح التي يتخذها الاستوديو، لكنه يمكن أن يخبرك عندما يكون تحقيق الأرباح يقتل منحنى الاحتفاظ لديك.

الجدول الزمني للتنفيذ

الأسابيع 1-3
إعادة بناء SDK وAppsFlyer، إعادة تعريف تصنيف أحداث ما بعد التثبيت، إعادة تكوين واجهات برمجة تطبيقات التحويل لكل قناة.
الأسابيع 4-6
اختبار إبداعي في المناطق الجغرافية للإطلاق التجريبي (الفلبين، إندونيسيا، تايلاند)؛ إطلاق الدفعة الأولى من الإبداعات المقسمة حسب نمط الاحتفاظ.
الأسابيع 7-12
الترويج للمفاهيم الإبداعية الفائزة في الولايات المتحدة، كندا، المملكة المتحدة، ألمانيا؛ التحويل الكامل للمزايدة إلى حدث وكيل العائد على الإنفاق الإعلاني لليوم السابع.
الأشهر 4-8
توسيع الإنفاق في البرازيل، المكسيك، اليابان مع إثبات قابلية ترجمة مكتبة الإبداعات عبر المناطق الجغرافية؛ ضبط إيقاع LiveOps بالتوازي.

النتائج

  • انخفضت تكلفة التثبيت بنسبة 60% على أساس إجمالي، مدفوعة ليس بضغط تكلفة التثبيت بقدر ما هو تحول المزيج نحو التثبيتات المحتفظ بها لليوم السابع.
  • ارتفع الاحتفاظ لليوم السابع بنسبة 38% مقارنة بخط الأساس. بدت اللعبة كما هي. لكن اللاعبين الذين يدخلون كانوا مختلفين.
  • توسعت المناطق الجغرافية النشطة من 3 إلى 7 خلال فترة التعامل. مرت كل منطقة جغرافية جديدة بنفس دورة التحقق من الإطلاق التجريبي قبل الإنفاق الموسع.
  • أفاد الاستوديو أن متوسط العائد لكل مستخدم من الإعلانات في المجموعات المحتفظ بها كان تقريبًا 2.1 ضعف متوسط المجموعة السابقة، مما يعني أن قيمة التثبيت تضاعفت تقريبًا، بالإضافة إلى كونها أرخص في الاكتساب.
"

لقد عملنا مع 5 وكالات قبل Unled. لم يفهم أي منها اكتساب مستخدمي ألعاب الجوال بالطريقة التي يفهمها هذا الفريق. انخفضت تكاليف التثبيت بنسبة 60% وتحسن الاحتفاظ في جميع المناطق الجغرافية.

Mark Davenport
مارك دافنبورت
مدير التسويق، PixelForge Games

ما علمتنا إياه هذه المشاركة

  • تحسين التثبيتات في عام 2026 هو إهمال مهني لأي لعبة لديها خط إيرادات غير تافه من الإعلانات أو عمليات الشراء داخل التطبيق. قم بالتحسين على وكيل احتفاظ بعد التثبيت.
  • المناطق الجغرافية للإطلاق التجريبي هي أرخص سطح لاختبار الإبداع في اكتساب مستخدمي الجوال. استخدمها.
  • لا يمكن لاكتساب المستخدمين إصلاح قرارات LiveOps السيئة، لكنه يمكن أن يكون نظام الإنذار المبكر الذي يخبر الاستوديو عندما يكون حمل الإعلانات يقتل الاحتفاظ.

أحضر لنا حسابًا حقيقيًا

أظهر لنا أرقامك. سنخبرك بما سنفعله بشكل مختلف، وما إذا كان حسابك من بين الحسابات التي يمكننا تحريكها. لا عروض تقديمية، لا ترويج.

تحدث عبر تيليجرام راسلنا على واتساب