PixelForge Games: Asennuskustannukset Alas 60% ja Pitoisuus Ylös Kaikissa Maissa
Kuinka hybridicasual-studio rakensi mobiilimainonnan D7 ROAS:n ympärille D1 asennus CPA:n sijaan, ja miksi tämä yksittäinen muutos muutti koko pelin.

Haaste
PixelForge oli vaihtanut viisi toimistoa kahden vuoden aikana. Jokainen niistä käsitteli mobiilimainontaa samalla tavalla: asennus CPA oli pääasiallinen KPI, ostotapahtuma oli asennus, ja luova tiimi tavoitteli D1 asennusmäärää yli kaiken muun.
Mitä studio oikeasti arvosti, oli D7 ROAS, asennukset, jotka pysyivät, pelasivat ja tuottivat tuloja mainosmonetisoinnin ja IAP:n kautta. Heillä oli loistava peli mutta huonoja pelaajia tulossa sisään. Korjaus ei ollut luova korjaus. Se oli ostamisen optimointikorjaus, joka vaati koko mainontapaketin uudelleenrakentamisen SDK-tasolta ylöspäin.
Lähestymistapamme
SDK + mittausten uudelleenrakennus D7-tapahtumien ympärille
Rakensimme AppsFlyer-asetukset uudelleen lähettämään rikkaampia asennuksen jälkeisiä tapahtumia, kuten istunto-2, tason suoritus, mainosnäytön palvelu, IAP, takaisin Metalle, TikTokille ja Google App:lle tarjoussignaaleina. Ostaminen siirtyi asennustapahtumasta asennuksen jälkeiseen pitoisuuden proxy-tapahtumaan.
Luova segmentointi pitoisuusarkkityypin mukaan
Segmentoimme asennuspohjan sen mukaan, mikä sai heidät pysymään. Pelaajat, jotka palasivat metapelin vuoksi, saivat yhden luovan linjan; pelaajat, jotka palasivat ydinsilmukan vuoksi, saivat toisen. Luova tuotanto jakautui kahteen rinnakkaiseen linjaan näitä arkkityyppejä vastaan, ja pitoasennusten suhde nousi joka kuukausi.
Pehmolanseerausmaat testialustana
Käytimme PH, ID ja TH pehmolanseeraus testimaina uusille luoville konsepteille ennen niiden edistämistä NA:han ja EU:hun. Asennuskustannus pehmolanseerauksessa on murto-osa NA:sta, ja pitoisuuskäyrän signaali on tarpeeksi vahva alhaisilla kustannuksilla voittajien valitsemiseksi aikaisin.
Hybridi-casual mainosmonetisointipaketti
Teimme yhteistyötä LiveOps-tiimin kanssa hienosäätääksemme palkitun videon ja välimainosten rytmiä, jotta pitoisuus ei rikkoutuisi mainoskuorman alla. Ostopuoli ei voi korjata studion tekemiä monetisointipäätöksiä, mutta se voi kertoa, milloin monetisointi tappaa pitoisuuskäyrän.
Toteutusaikataulu
Tulokset
- ✓Asennuskustannukset laskivat 60% yhdistetyllä perusteella, vähemmän CPI-puristuksen ja enemmän D7-pitoisuusasennusten osuuden muutoksen ansiosta.
- ✓D7 pitoisuus nousi 38% verrattuna vertailuarvoon. Peli näytti samalta. Sisään tulevat pelaajat olivat erilaisia.
- ✓Aktiivisten maiden määrä kasvoi 3:sta 7:ään sitoutumisjakson aikana. Jokainen uusi maa kävi läpi saman pehmolanseerausvalidointisyklin ennen skaalattua panostusta.
- ✓Studio raportoi, että mainosmonetisoitu ARPU säilyneissä ryhmissä oli noin 2,1× aiemman ryhmän keskiarvo, mikä tarkoittaa, että asennus oli noin kaksi kertaa arvokkaampi, sen lisäksi että se oli halvempi hankkia.
Tulokset
Olemme työskennelleet 5 toimiston kanssa ennen Unledia. Kukaan ei ymmärtänyt mobiilipelimainontaa samalla tavalla kuin tämä tiimi. Asennuskustannukset laskivat 60% ja pitoisuus parani kaikissa maissa.
Mitä Tämä Projekti Opetti Meille
- ›Asennuksiin optimointi vuonna 2026 on huonoa käytäntöä kaikille peleille, joilla on merkittävä mainosmonetisointi tai IAP-tulolinja. Optimoi asennuksen jälkeisen pitoisuuden proxy-tapahtuman mukaan.
- ›Pehmolanseerausmaat ovat halvin luovien testausalusta mobiilimainonnassa. Käytä niitä.
- ›Mainonta ei voi korjata huonoja LiveOps-päätöksiä, mutta se voi olla varhaisen varoituksen järjestelmä, joka kertoo studion, milloin mainoskuorma tappaa pitoisuuden.
Lisää Asiakastarinoita
Tuo Meille Todellinen Tili
Näytä meille numerosi. Kerromme, mitä tekisimme toisin, ja onko tilisi sellainen, jota voimme liikuttaa. Ei esityksiä, ei myyntipuheita.