PixelForge Games: Asennuskustannukset Alas 60% ja Pitoisuus Ylös Kaikissa Maissa

Kuinka hybridicasual-studio rakensi mobiilimainonnan D7 ROAS:n ympärille D1 asennus CPA:n sijaan, ja miksi tämä yksittäinen muutos muutti koko pelin.

Asiakas: PixelForge Games
Alustat: Meta, TikTok, Google App -kampanjat, Unity Ads
Kesto: 8 kuukautta
Markkinat: Yhdysvallat, Kanada, Iso-Britannia, Saksa, Brasilia, Meksiko, Japani
PixelForge Games tapaustutkimus, Mobiilipelit · Hybridi-Casual
−60%
Asennuskustannus, yhdistetty
+38%
D7 pitoisuus
7
Aktiiviset maat
5
Edelliset toimistot korvattu

Haaste

PixelForge oli vaihtanut viisi toimistoa kahden vuoden aikana. Jokainen niistä käsitteli mobiilimainontaa samalla tavalla: asennus CPA oli pääasiallinen KPI, ostotapahtuma oli asennus, ja luova tiimi tavoitteli D1 asennusmäärää yli kaiken muun.

Mitä studio oikeasti arvosti, oli D7 ROAS, asennukset, jotka pysyivät, pelasivat ja tuottivat tuloja mainosmonetisoinnin ja IAP:n kautta. Heillä oli loistava peli mutta huonoja pelaajia tulossa sisään. Korjaus ei ollut luova korjaus. Se oli ostamisen optimointikorjaus, joka vaati koko mainontapaketin uudelleenrakentamisen SDK-tasolta ylöspäin.

Lähestymistapamme

01

SDK + mittausten uudelleenrakennus D7-tapahtumien ympärille

Rakensimme AppsFlyer-asetukset uudelleen lähettämään rikkaampia asennuksen jälkeisiä tapahtumia, kuten istunto-2, tason suoritus, mainosnäytön palvelu, IAP, takaisin Metalle, TikTokille ja Google App:lle tarjoussignaaleina. Ostaminen siirtyi asennustapahtumasta asennuksen jälkeiseen pitoisuuden proxy-tapahtumaan.

02

Luova segmentointi pitoisuusarkkityypin mukaan

Segmentoimme asennuspohjan sen mukaan, mikä sai heidät pysymään. Pelaajat, jotka palasivat metapelin vuoksi, saivat yhden luovan linjan; pelaajat, jotka palasivat ydinsilmukan vuoksi, saivat toisen. Luova tuotanto jakautui kahteen rinnakkaiseen linjaan näitä arkkityyppejä vastaan, ja pitoasennusten suhde nousi joka kuukausi.

03

Pehmolanseerausmaat testialustana

Käytimme PH, ID ja TH pehmolanseeraus testimaina uusille luoville konsepteille ennen niiden edistämistä NA:han ja EU:hun. Asennuskustannus pehmolanseerauksessa on murto-osa NA:sta, ja pitoisuuskäyrän signaali on tarpeeksi vahva alhaisilla kustannuksilla voittajien valitsemiseksi aikaisin.

04

Hybridi-casual mainosmonetisointipaketti

Teimme yhteistyötä LiveOps-tiimin kanssa hienosäätääksemme palkitun videon ja välimainosten rytmiä, jotta pitoisuus ei rikkoutuisi mainoskuorman alla. Ostopuoli ei voi korjata studion tekemiä monetisointipäätöksiä, mutta se voi kertoa, milloin monetisointi tappaa pitoisuuskäyrän.

ion curve.

Toteutusaikataulu

Viikot 1-3
SDK + AppsFlyer uudelleenrakennus, asennuksen jälkeinen tapahtumaluokitus määriteltiin uudelleen, konversio-API:t konfiguroitiin kanavakohtaisesti.
Viikot 4-6
Pehmolanseerausmaiden luovien testaus (PH, ID, TH); ensimmäinen erä pitoisuusarkkityyppi-segmentoitua luovaa tuotantoa toimitettiin.
Viikot 7-12
Voittavien luovien konseptien edistäminen Yhdysvaltoihin, Kanadaan, Iso-Britanniaan, Saksaan; tarjous siirrettiin kokonaan D7 ROAS proxy-tapahtumaan.
Kuukaudet 4-8
Kustannukset skaalattiin BR, MX, JP kun luova kirjasto osoittautui maantieteellisesti siirrettäväksi; LiveOps-rytmi hienosäädettiin rinnakkain.

Tulokset

    Tulokset

    • Asennuskustannukset laskivat 60% yhdistetyllä perusteella, vähemmän CPI-puristuksen ja enemmän D7-pitoisuusasennusten osuuden muutoksen ansiosta.
    • D7 pitoisuus nousi 38% verrattuna vertailuarvoon. Peli näytti samalta. Sisään tulevat pelaajat olivat erilaisia.
    • Aktiivisten maiden määrä kasvoi 3:sta 7:ään sitoutumisjakson aikana. Jokainen uusi maa kävi läpi saman pehmolanseerausvalidointisyklin ennen skaalattua panostusta.
    • Studio raportoi, että mainosmonetisoitu ARPU säilyneissä ryhmissä oli noin 2,1× aiemman ryhmän keskiarvo, mikä tarkoittaa, että asennus oli noin kaksi kertaa arvokkaampi, sen lisäksi että se oli halvempi hankkia.
    argin:0;">
    "

    Olemme työskennelleet 5 toimiston kanssa ennen Unledia. Kukaan ei ymmärtänyt mobiilipelimainontaa samalla tavalla kuin tämä tiimi. Asennuskustannukset laskivat 60% ja pitoisuus parani kaikissa maissa.

    Mark Davenport
    Mark Davenport
    Markkinointijohtaja, PixelForge Games

Mitä Tämä Projekti Opetti Meille

  • Asennuksiin optimointi vuonna 2026 on huonoa käytäntöä kaikille peleille, joilla on merkittävä mainosmonetisointi tai IAP-tulolinja. Optimoi asennuksen jälkeisen pitoisuuden proxy-tapahtuman mukaan.
  • Pehmolanseerausmaat ovat halvin luovien testausalusta mobiilimainonnassa. Käytä niitä.
  • Mainonta ei voi korjata huonoja LiveOps-päätöksiä, mutta se voi olla varhaisen varoituksen järjestelmä, joka kertoo studion, milloin mainoskuorma tappaa pitoisuuden.

Tuo Meille Todellinen Tili

Näytä meille numerosi. Kerromme, mitä tekisimme toisin, ja onko tilisi sellainen, jota voimme liikuttaa. Ei esityksiä, ei myyntipuheita.

Keskustele Telegramissa WhatsApp Meille